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    Hersteller: Lookout Games

    Agricola 10. Auflage - Spiel des Jahres 2008 - Sonderpreis

    120 Min
    1 - 4
    CHF 57.50
    Das neue Agricola „Kennerspiel“. Es handelt sich um die neue überarbeitete10. Auflage des international preisgekrönten Strategiespiel-Klassikers.Neuauflage 2016
    Artikelnummer: 209061
    GTIN: 4250231700217
    Verfügbarkeit: Nicht an Lager - Wiederbeschaffungszeit 2-4 Tage.

    Da jedes Feld immer nur von einer Person besetzt werden darf, gilt es, die Konkurrenz im Blick zu behalten, denn jede wohlgeplante Kombination von Aktionen, kann scheitern, wenn einer der netten Mitspieler das entscheidende Feld plötzlich selbst in Anspruch nimmt und damit blockiert.

    Rohstoffe wie Stein, Holz, Getreide, später im Spiel auch Gemüse, Schafe, Wildschweine und Rinder, sind auf entsprechenden Feldern verfügbar. Diese erhalten in jeder Runde Zuwachs, sodass sich zeitweilig unbeliebtere Dinge zu wahren Schnäppchen anhäufen, während Steine oder Rinder oftmals in jeder Runde einzeln abgeräumt werden. Auf dem persönlichen Spielplan – dem Bauernhof mit 15 Feldern – gilt es, Getreideäcker anzusäen, Viehweiden einzuzäunen (selbstverständlich für jede Tiersorte eine eigene), aber auch das Haus auszubauen, damit mit der Aktion Familienzuwachs eine neue Arbeitskraft (und damit in jeder Runde eine zusätzliche Aktion) ins Spiel gebracht werden kann.

    Alle 3 Runden müssen die Arbetiskräfte ernährt werden. Wer schlecht geplant hat, wird so gezwungen, sein dringend benötigtes Saatgut oder das letzte Schaf aufzuessen. Da erweisen sich die kleinen und grossen Anschaffungen (Karten) als nützlich, erlaubt doch z.B. eine Kochstelle eine wesentlich effizientere Nahrungsproduktion. Ausbildungskarten schliesslich verleihen den Spielern allerlei mehr oder weniger nützliche Sonderfähigkeiten oder Vergünstigungen für bestimmte Aktionen.

    Am Ende des Spiels bringt fast alles, was man erwitschaftet hat, Siegpunkte; was man nicht hat oder unbewirtschaftete Felder geben Abzug. Trotzdem ist jede Partie Agricola anders zu spielen, ja die Regeln zwingen einem sogar dazu: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler (aus dem riesigen Fundus von über 300 Karten) 7 Ausbildungen und 7 kleine Anschaffungen, mit denen er in dieser Partie auskommen muss. Anstatt eine erfolgreiche Strategie aus dem letzten Spiel zu wiederholen, muss man erkennen, welche Möglichkeiten die aktuelle Kartenauswahl eröffnet. – Jede Karte bringt Vorteile; entscheidend ist, welche ich früh im Spiel nutze, welche später und auf welche ich verzichte um dafür z.B. mehr (allgemein zugängliche) grosse Anschaffungen zu tätigen. Natürlich wird in einschlägigen Internetforen bereits diskutiert, ob denn nicht die Stärke der Anfangskartenhand schon spielentscheidend sei.
    Dies glaube ich eigentlich nicht, aber notfalls kann man als Variante zu Spielbeginn je 10 Karten verteilen, und diese Auswahl auf je 7 Karten reduzieren, damit sich die Chancen einigermassen ausgleichen.

    Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2008.

    Produktspezifikation
    Anzahl Spieler1 - 4
    Alterab 12 Jahren
    Dauer120 Min
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    Da jedes Feld immer nur von einer Person besetzt werden darf, gilt es, die Konkurrenz im Blick zu behalten, denn jede wohlgeplante Kombination von Aktionen, kann scheitern, wenn einer der netten Mitspieler das entscheidende Feld plötzlich selbst in Anspruch nimmt und damit blockiert.

    Rohstoffe wie Stein, Holz, Getreide, später im Spiel auch Gemüse, Schafe, Wildschweine und Rinder, sind auf entsprechenden Feldern verfügbar. Diese erhalten in jeder Runde Zuwachs, sodass sich zeitweilig unbeliebtere Dinge zu wahren Schnäppchen anhäufen, während Steine oder Rinder oftmals in jeder Runde einzeln abgeräumt werden. Auf dem persönlichen Spielplan – dem Bauernhof mit 15 Feldern – gilt es, Getreideäcker anzusäen, Viehweiden einzuzäunen (selbstverständlich für jede Tiersorte eine eigene), aber auch das Haus auszubauen, damit mit der Aktion Familienzuwachs eine neue Arbeitskraft (und damit in jeder Runde eine zusätzliche Aktion) ins Spiel gebracht werden kann.

    Alle 3 Runden müssen die Arbetiskräfte ernährt werden. Wer schlecht geplant hat, wird so gezwungen, sein dringend benötigtes Saatgut oder das letzte Schaf aufzuessen. Da erweisen sich die kleinen und grossen Anschaffungen (Karten) als nützlich, erlaubt doch z.B. eine Kochstelle eine wesentlich effizientere Nahrungsproduktion. Ausbildungskarten schliesslich verleihen den Spielern allerlei mehr oder weniger nützliche Sonderfähigkeiten oder Vergünstigungen für bestimmte Aktionen.

    Am Ende des Spiels bringt fast alles, was man erwitschaftet hat, Siegpunkte; was man nicht hat oder unbewirtschaftete Felder geben Abzug. Trotzdem ist jede Partie Agricola anders zu spielen, ja die Regeln zwingen einem sogar dazu: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler (aus dem riesigen Fundus von über 300 Karten) 7 Ausbildungen und 7 kleine Anschaffungen, mit denen er in dieser Partie auskommen muss. Anstatt eine erfolgreiche Strategie aus dem letzten Spiel zu wiederholen, muss man erkennen, welche Möglichkeiten die aktuelle Kartenauswahl eröffnet. – Jede Karte bringt Vorteile; entscheidend ist, welche ich früh im Spiel nutze, welche später und auf welche ich verzichte um dafür z.B. mehr (allgemein zugängliche) grosse Anschaffungen zu tätigen. Natürlich wird in einschlägigen Internetforen bereits diskutiert, ob denn nicht die Stärke der Anfangskartenhand schon spielentscheidend sei.
    Dies glaube ich eigentlich nicht, aber notfalls kann man als Variante zu Spielbeginn je 10 Karten verteilen, und diese Auswahl auf je 7 Karten reduzieren, damit sich die Chancen einigermassen ausgleichen.

    Gewinner des Deutschen Spiele Preises 2008.

    Produktspezifikation
    Anzahl Spieler1 - 4
    Alterab 12 Jahren
    Dauer120 Min
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