Zählt gemeinsam von 1 bis 20. Reihum sagt jeder eine Zahl. Klar, ganz einfach! Wenn da nicht ständig Fritz „the bat“ wäre, der neue Regeln aufstellt, die ihr euch merken sollt.
Magnetisches Bewegungs- und Merkspiel. Die kleinen Zauberlehrlinge haben im magischen Labyrinth Gegenstände verbummelt. Nun gilt es, diese schnell wieder einzusammeln, bevor der Meister noch etwas bemerkt.
Welcher Magier sammelt wohl als Erstes genug magische Symbole ein? Wie von Zauberhand sind einige Wege im magischen Labyrinth verschlossen. Nur wer den richtigen Zauberspruch, also die geheime Farbe kennt, darf weiterziehen.
Ein flinker Leckerbissen! Bei diesem schmackhaften Reaktionsspiel muss schnell kombiniert werden! Denn ungebetene Gäste bedienen sich gerne an den ausliegenden Köstlichkeiten. Da heißt es wachsam bleiben und rasch nach dem gesuchten Dieb schnappen. Doch Vorsicht, die Langfinger sind gut getarnt! Wer heimst wohl als erstes 4 Belohnungen ein?
Mogeln ist verboten? Nicht bei diesem frechen Kartenspiel! Hier gilt es, durch cleveres Ablegen und geschicktes Schummeln, als Erster seine Karten loszuwerden.
Auf geht’s zum munteren Knollen-Rollen! In der verlassenen Villa steht das große Vampirfest an, welches alle 99 Jahre dort stattfindet. Aber was ist das? Die hochbetagten Vampire „pennen“ noch seelenruhig in ihren Särgen.
Heute ist Vollmond – der dritte im Jahr! Vicky, Conrad, Mila und Linus laufen zum Zauberbrunnen im Wald. Kleine Wasserwesen schwimmen um den Brunnen, doch diesmal schimmert auch etwas darin! Wer genau hinschaut, erkennt die Bilder von zwei Wasserwesen: Erst sind nur Farben zu sehen, dann werden die Umrisse klarer. Wer erkennt sie zuerst und sichert sich so die meisten Magier Münzen?
Geisterei ein geisterhaftes Spiel für kleine Hindernisläufer. In bekannt atmosphärisch-geheimnisvoller Drei Magier-Manier hat Autor Guido Hoffman ein neues Geschicklichkeitsspiel entwickelt, das für ebenso lustige wie überraschende Runden sorgt.